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About Face 4: 交互设计精髓 About Face 3交互设计精髓升级版 移动触屏平台交互设计界面设计师入门 用户体验设计书 畅销 计.

  • 产品名称:AboutFace4交互设计精髓
  • 是否是套装:否
  • 书名:AboutFace4交互设计精髓
  • 定价:118.00元
  • 出版社名称:电子工业出版社
  • 作者:Alan.cooper
  • 书名:AboutFace4交互设计精髓

  商品基本信息,请以下列介绍为准
商品名称:  About Face 4:交互设计精髓(大师经典作品全新升级,只为更愉悦的用户体验!)
作者:  (美)库伯(Alan Cooper) 等 著;倪卫国 等 译 著作 著[译者]倪卫国//刘松涛//薛菲//杭敏
译者:  倪卫国//刘松涛//薛菲//杭敏
市场价:  (咨询特价)
ISBN号:  9787121266133
出版社:  电子工业出版社
商品类型:  图书

  其他参考信息(以实物为准)
  装帧:平装  开本:16开  语种:中文
  出版时间:(咨询特价)-01  版次:1   页数:554
  印刷时间:(咨询特价)-01  印次:1   字数:(咨询特价)千字

  主编推荐

    About Face 4的新特征:

更新了交互设计原则、模式和实践。

移动平台及各类屏幕尺寸的新内容。

更新为反映当前潮流的界面案例。

Cooper的目标导向设计方法近迭代更新。


  目录
第1部分目标导向设计
第1章数字产品的设计过程2
产品行为恶劣的后果3
数字产品粗鲁无礼3
数字产品要求人们像计算机
一样思考4
数字产品马虎大意4
数字产品要求人来干重活4
为何数字产品表现如此糟糕5
重点错置5
无视产品的真实用户7
利益冲突7
设计流程缺失7
规划并设计产品行为8
识别用户目标9
目标vs任务和活动12
设计要满足情境中的目标13
实现模型和心理模型14
实现模型14
用户心理模型14
力求完美:呈现模型15
目标导向设计概论18
消除隔阂18
设计过程概述20
产品成功的关键是目标,
不是特性24
第2章了解问题所在:设计研究26
设计研究中的定性研究与定量研究26
定性研究的价值27
定量研究的利弊28
目标导向设计研究30
启动会31
文献综述31
产品/原型和竞争者审核31
利益相关者访谈32
主题专家访谈33
客户访谈34
用户访谈35
用户观察35访谈并观察用户36
情境调查36
改进情境调查37
为人种学访谈做准备37
进行人种学访谈40
其他类型的定性研究46
焦点小组46
可用性测试46
卡片分类47
任务分析47
用户研究是设计的重要环节48
第3章为用户建模:人物模型
和目标49
为何要建模49
人物模型的力量50
人物模型作为设计工具的优势51
人物模型有助于避免各种设计
陷阱52
人物模型有效的原因53
人物模型以研究为基础54
人物模型代表特定产品的用
户类型54
人物模型拓展了用户行为的
范围55
人物模型有动机56
人物模型可以代表用户之外
的相关人士56
人物模型是比其他用户模型
更合适的设计工具56
理解目标59
目标驱动使用模式59
目标必须来自定性数据59
用户目标和认知处理59
用户目标的三种类型61
用户目标是用户的动机64
非用户目标64
成功的产品首先要满足用户
目标65
构造人物模型66
第1步:根据角色对访谈对象
分组67
第2步:找出行为变量67
第3步:将访谈主体和行为变
量对应起来68
第4步:找出重要的行为模型69
第5步:综合各种特征,阐明
目标69
第6步:检查完整性和冗余70
第7步:指定人物模型类型71
第8步:进一步描述特性和
行为73
实践中的人物模型75
关于人物模型的误解75
人物模型的量化77
机构的“人物模型”78
资源有限时使用临时人物模型79
其他设计模型79
工作流程模型80
人工制品模型80
物理模型80
第4章设立愿景:场景和设计需求82
缩短研究与设计之间的差距82
场景:以叙述为设计工具83
场景对比使用案例、用户故事84
基于场景的设计85
基于人物模型的场景86
三类场景86
设计需求:交互的“什么”问题87设计需求不是特性87
设计需求不是规格说明88
设计需求是战略性的88
设计需求来源广泛89
需求定义过程89
步骤1:创建问题和愿景陈述90
步骤2:探索或头脑风暴90
步骤3:确定人物模型期望91
步骤4:构造情境场景92
步骤5:确定设计需求94
第5章设计产品:框架和提炼97
创建设计框架97
定义产品交互框架98
定义视觉设计框架107
定义工业设计框架110
定义服务设计框架111
细化外形和行为112
验证与测试设计114
测试“什么”115
何时测试:x终性评价和形成
性评价115
进行形成性可用性测试116
设计者参与可用性研究117
第6章创造型团队合作118
小而专注的团队119
共同思考做得更好119
创造者和综合者120
与思想伙伴的起始合作123
核心团队规模适度124
跨设计领域工作125
交互设计125
视觉界面设计125
平面设计126
视觉信息设计126
工业设计127
扩展团队127
责任和权威128
同敏捷开发人员协作129
创建创造性的文化132
确定设计师的技术水平133
协作是关键133
第2部分设计行为和形式
第7章良好产品行为的基础136
设计原则136
合乎伦理的交互设计137
目标明确的交互设计139
实用的交互设计139
优雅的交互设计140
交互设计原则141
作用于不同层面设计细节的
原则141
行为与界面层面的设计原则
使工作负荷降至x低141
交互设计模式142
建筑模式和交互设计142
记录和使用交互设计模式143
交互设计模式的类型143
交互设计模式示例144
第8章数字产品的礼仪146
设计体贴的软件147
体贴的产品关心用户喜好148体贴的软件是恭顺的148
体贴的软件是乐于助人的149
体贴的软件具有常识149
体贴的软件有判断力150
体贴的软件预见需求150
体贴的软件是尽责的150
体贴的软件不会因为自己的
问题增加你的负担151
体贴的软件会及时通知151
体贴的软件是敏锐的151
体贴的软件是自信的152
体贴的软件不问过多问题152
体贴的软件即使失败也不失
风度153
体贴的软件知道什么时候调
整规则154
体贴的软件承担责任155
体贴的软件能够帮助你避免
犯低级错误155
设计聪明的产品156
利用计算机的空闲周期156
聪明的软件有记忆157
聪明的产品能够预测需求158
聪明的产品能够记住细节159
让聪明的产品发挥聪明161
设计社交软件163
社交软件要知道社交规范和
市场规范的区别163
社交软件帮助用户展现x好
的一面164
允许简单协作164
知进退165
助于增长网络健康165
社交产品尊重社交圈的复杂性165
社交产品尊重其他用户的隐私166
社交软件要恰当处理反社交
行为167
第9章平台和姿态168
产品平台168
产品姿态169
设计桌面软件170
独占姿态170
暂时姿态174
后台姿态177
网络姿态179
信息网站姿态179
事务性网站姿态180
网站应用姿态182
移动设备的姿态184
智能和手持设备姿态184
平板电脑姿态186
其他平台的姿态188
信息亭姿态189
远距离界面姿态189
汽车界面姿态190
智能家电姿态191
为应用程序提供好的姿态192
第10章为中级用户优化设计193
永久的中级用户194
扭转界面195
付出与回报要相称196
渐进式展开197
组织界面的扭转197
为三层用户设计198
新手想要什么198
专家想要什么200
永久的中级用户需要什么200第11章编配与流202
流与透明202
编配203
和谐交互203
遵循用户的心理模型204
少就是多204
让用户指示而不是讨论206
提供选择,而不是提出问题207
让必要工具近在咫尺207
提供无模态反馈208
设计要以防万一,但预料到
可能性209
上下文信息209
反映对象和应用程序的状态210
避免不必要的报告211
避免空白状态212
区别命令和设置213
隐藏弹射座椅的操控杆214
为响应而优化,但容许延迟215
动作、时间与过渡216
毫不费力的理想218
第12章减少工作消除负担219
目标导向的任务对比练习任务220
练习的类型220
导航练习220
拟物化练习225
模态练习226
样式练习228
练习取决于情景229
消灭练习230
减少需要去的位置230
提供导航标志231
提供概览232
恰当地把控件映射到功能上234
避免层级关系236
不要复制机械时代的模型237
常见的附加工作陷阱239
第13章隐喻、习惯用法及能供性240
界面范式241
实现中心241
隐喻界面242
习惯用法界面247
创建习惯用法249
手动能供性250
手动能供性的语义学252
实现能动性的期望252
直接操控与顺从253
直接操控的使用253
直接操控并不总是合适256
顺从与提示257
逃脱隐喻的掌控259
第14章重新思考数据输入、存储
与检索260
重新思考数据输入261
数据完整与数据免疫261
处理丢失数据262
数据输入和规避机制263
审核与编辑264

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  内容简介

本书是《About Face 3交互设计精髓》的升级版,此次升级把全书的结构重组优化,更加精练和易用;更新了一些适合当下时代的术语和实 例,文字全部重新编译,更加清晰易读;增加了更多目标导向设计过程的细节,更新了现行实践,重点增加了移动和触屏平台交互设计,其实本书多数内容适用于多种平台。本书结构清晰、深入浅出,是一本难得的大师经典之作。本书的读者对象包括数字产品和系统的交互设计师、用户界面设计师、项目经理、 可用性工程师等,以及目前正在学习交互设计和用户界面设计专业的本科和研究生等。


  作者简介
40多年来,艾伦·库伯(Alan Cooper)一直是软件世界的先驱。今天,他依然影响着新一代开发者、企业家和用户体验专家。1976年,艾伦创建了自己的**家公司,打造了“微型计算机上**款真正的商业软件”。1988年,他发明了一种动态可扩展视觉化编程工具,卖给了比尔·盖茨。盖茨把这套工具向全世界发布,就是Visual Basic。这一成就为艾伦赢得了“Visual Basic之父”的称号。1992年,艾伦和妻子Sue联合创立了**家交互设计咨询公司Cooper。到1997年,Cooper公司已经开发了一套核心设计方法,这些方法如今在业内广为应用。艾伦在自己的两本畅销书《交互设计精髓》和“The Inmates Are Running the Asylum”中创造了“人物模型”(Persona)一词,随后该词普及开来,几乎为所有的用户体验从业者所采用。
罗伯特·莱曼(Robert Reimann)是位设计师、作家、战略家,以及咨询顾问。20多年来,他一直在拓展数字产品的边界。他在消费、商业、科学以及专业领域,牵头了大量桌面、移动、网络和嵌入式设计项目,顾客既有初创公司,也有《财富》500强企业。罗伯特是Cooper公司*早的一批设计师之一,他带领开发并优化了本书讲述的“目标导向设计”(Goal-Directed Design)方法的诸多方面。2005年,罗伯特成为交互设计协会的创始主席。罗伯特一直带领着Cooper公司、Bose
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